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ITパスポート試験 平成31年度春期 [問33] 過去問解説

問題

問33

ポイント,バッジといったゲームの要素を駆使するゲーミフィケーションを導入する目的として,最も適切なものはどれか。

  • ゲーム内で相手の戦略に応じて自分の戦略を決定する。
  • 顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける。
  • 新作ネットワークゲームに関する利用者の評価を収集する。
  • 大量データを分析して有用な事実や関係を発見する。

[出典:ITパスポート試験 平成31年度春期 問33]

正解

正解は「」です。

解説

 正解は「イ」です。ゲーミフィケーション(Gamification)とは、ゲームが持つ楽しさや競争要素、達成感などのメカニズムを、ゲームではない分野(ビジネス、教育、健康管理など)に応用し、人々の行動を促したり、特定の目標達成に向けて動機付けたりする手法です。

 問題文にある「ポイント」や「バッジ」は、このゲーミフィケーションの代表的な要素です。この手法は、従業員に対しては研修への積極的な参加を促したり、業務目標の達成意欲を高めたりするために使われます。顧客に対しては、製品の利用頻度やロイヤリティの向上を促すために使われます。したがって、選択肢「イ」の「顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける」は、ゲーミフィケーションの主要な目的を正確に表しています。
これは、例えば、ダイエットアプリで目標体重達成時に「バッジ」を付与したり、研修システムで学習を完了するごとに「ポイント」を付与したりすることで、利用者のモチベーションを維持するのと同じ仕組みです。

ア(ゲーム内で相手の戦略に応じて自分の戦略を決定する。):
 これは一般的なゲームのプレイ内容の説明であり、ゲーム外の活動を動機付けるゲーミフィケーションの目的ではありません。
ウ(新作ネットワークゲームに関する利用者の評価を収集する。):
 これは単なるゲームの市場調査であり、ゲームの要素を応用してモチベーションを高めるというゲーミフィケーションの定義とは異なります。
エ(大量データを分析して有用な事実や関係を発見する。):
 これはデータマイニングやビッグデータ分析の目的であり、ゲーミフィケーションの目的ではありません。

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難易度

 ゲーミフィケーションは近年ITパスポート試験で頻出する、新しい経営手法に関する用語です。この用語は「ゲーム要素を使ってモチベーション向上/行動変容を促す」という核となる目的を理解していれば容易に正解できます。他の選択肢は、単なるゲームプレイやデータ分析に関する記述であり、目的が明確に異なるため、初学者でも用語の意味を知っていれば対応しやすい問題です。

用語補足

ゲーミフィケーション:
 ゲームの要素(ポイント、ランキング、バッジなど)を非ゲーム分野(ビジネスや教育)に応用し、ユーザーの意欲や行動を促すための手法です。

動機付け:
 人が目標達成に向けて、自発的に行動を起こし、その行動を維持できるように内面から働きかけることです。

データマイニング:
 大量のデータの中に埋もれている、有用なパターン、規則、相関関係などを統計的・数学的手法を用いて発見する技術です。

バッジ:
 ゲーミフィケーションにおいて、特定の目標達成やスキル獲得の証明として付与される、デジタルな勲章やアイコンのことです。

対策

 ゲーミフィケーションのキーワードは「ゲームの要素」を「ビジネスや教育などの分野」に応用し、「動機付け」を行うことです。ゲームそのものの話ではなく、ゲームの仕組みを応用した話であると区別して覚えておきましょう。


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